Archive for the 'games' Category

vírus [virtual] ataca universo [virtual]

Monday, November 20th, 2006

a linden labs teve que fechar [literalmente], por algum tempo, o mundo virtual second life, que cada vez mais parece uma combinação de um mundo real [físico, real] com um mundo virtual [também real], por causa de um worm chamado grey goo. a coisa instalava anéis dourados girando no ambiente, cuja interação com os [avatares dos] usuários criava ainda mais anéis e assim por diante, levando à exaustão dos [2700+] servidores. antes que o mundo parasse por completo, foi preciso dar um reboot por lá…

pensando bem, esta era uma capacidade de second life que poderíamos ter no universo real, físico: dar um reboot no que não funcionam por aqui, como o controle de tráfego aéreo. mas algo podia desandar, se esta “funcionalidade” estivesse por perto. como? o worm que andou solto em second life foi terminado pelos administradores do sistema; o worm era uma “coisa”; dependendo do grau de sofisticação de tal “coisa” [ou agente, possivelmente inteligente], ele poderia ser parte importante de um ambiente que não fosse antroprocêntrico [veja, aqui, um texto deste blog sobre a coisificação da internet]…

daí que a “coisa” poderia ter direitos. e se um dos direitos do agente fosse o de não terminação sem “justa causa”, a discussão do conceito de justa causa poderia levar a surpresas muito interessantes.

e levará: um número cada vez maior de sistemas autônomos já controla e interfere no ambiente ao nosso redor e, em futuro nem tão distante assim, seu impacto sobre nossas vidas será enorme. à medida em que isso aconteça, estes sistemas ofenderão interesses, ao mesmo tempo em que atenderão outros e a pressão para que seu funcionamento seja pautado em uma ou outra direção, ou mesmo para que sejam “desligados” será muito grande. o agente [certamente] humano que desenvolveu e inseriu grey goo em second life provavelmente estava se divertindo muito com sua criação… e dá pra pensar que era contra o fim da brincadeira.

lidar com agentes informacionais e suas características, dentro de um contexto onde eles não possam ser terminados pelos administradores do sistema sem razão aceitável pela comunidade ao seu redor vai ser uma das mais complexas atividades da sociedade da informação… quando a maioria dos agentes produzindo e processando informação for artificial. breve, num mundo real perto de você. no virtual, já acontece agora.

cinema e tv no xbox: 22 de novembro

Monday, November 13th, 2006

como este blog discutiu pouco tempo atrás, coisas muito interessantes estão pra acontecer ao redor do xbox. a microsoft avisa, por exemplo, que a partir de 22 de novembro vai disponibilizar cinema e tv direto nos consoles: Microsoft struck deals with six entertainment companies to rent downloads of 1,000 hours worth of TV shows and movies to its Xbox 360 video-game console. Starting Nov. 22, Xbox customers will be able to download and watch programming from CBS, MTV Networks, Paramount Pictures, Turner Broadcasting System, Ultimate Fighting Championship and Warner Bros. Home Entertainment.

o anúncio tem TUDO a ver com o lançamento do PS3, pela sony, dia 17 de novembro. terra de gigantes é isso aí. nenhum dos dois consoles estará oficialmente disponível no brasil, muito menos em suas versões on-line, enquanto as regras de mercado, no país, praticamente proibirem a venda dos mesmos, aqui, por um preço decente.

gec: good enough console?

Friday, October 6th, 2006

o que falta para que os celulares se tornem a plataforma majoritária para jogos no planeta? a julgar pelo editorial de mike yuen, da qualcomm, no gamasutra, falta consolidar as plataformas móveis em torno de uma arquitetura para construção de multimídia interativa que ele chama de “good enough console = GEC”, ou um “console suficientemente bom”. o inferno das companhias de jogos móveis [e dos desenvolvedores] é a astronômica multiplicidade de combinaçoes de hardware, software básico, interfaces de entrada e saída dos celulares, que leva um jogo qualquer a ter que ser parcialmente reescrito [principalmente em sua interface] para dezenas ou centenas de celulares diferentes. esta é uma das principais razões que torna o mercado de jogos móveis periférico em relação ao mercado mundial de jogos eletrônicos.

agora imagine que poderíamos, nos celulares das próximas gerações [nas geraçoes atuais já dá pra ter jogos da classe do playstation1], dispor de uma plataforma comum para construçao de jogos, combinada pela indústria de hardware, comunicação, software e jogos. digo imagine porque alinhar esta turma inteira não parece nada fácil; mas, se for possível, de repente centenas de milhões de dispositivos “iguais” [ou bem mais iguais do que hoje] poderiam estar no mercado paraservir de base para jogos móveis, mas não só. se houver potência suficiente nas máquinas de jogar, dentro dos celulares, para muita gente eles serão a única opção de jogar -e poderão ser conectados aos seus monitores caseiros- e poderão definir vastas classes da economia de jogos, tanto do ponto de vista de licenças como de receitas recorrentes.

que incentivos a indústria de celulares tem para dar tal passo? o maior deles pode ser a chegada de competidores como a nintendo, sony, microsoft e apple no espaço de handhelds que façam muito mais do que armazenar e apresentar mídia e jogar. pode ser muito mais fácil para a apple botar um celular dentro do ipod, que assume ares de plataforma global, do que os fabricantes de celulares concordarem em fabricar seus aparelhos dentro de um “padrão” GEC. idem pra nintendo e sony e a microsoft não deve estar pensando algo muito diferente disso pro zune. dada a quantidade de pessoas mais jovens usando as plataformas de jogos, a indústria de celulares pode vir a enfrentar uma ameaça muito real, dentro de uns poucos anos, vindo de onde ela nunca esperou antes mas, como diz yuen, que fabrica sistemas e componentes para celulares, ainda há tempo para reagir. até que a apple ou a nintendo lancem seus handhelds de jogos com celulares. aí poderá ser tarde demais para reagir…

ipod: multimídia interativa [móvel]?

Wednesday, October 4th, 2006

cada vez mais, fica evidente a estratégia de longo prazo que a apple tem para o ipod. primeiro, música; depois vídeo, mais recentemente games, daqui a pouco comunicação autônoma. e a possibilidade de ser um receptor de tv digital, entre outras aplicações. a apple vai ter que pensar muito para não estragar o dispositivo, que tem tanto valor de mercado exatamente porque é simples e cute. mas a tentação de competir, no médio prazo, nos mesmos mercados da sony [computação, visualização, mobilidade, comunicação…] está instalada na estratégia visível da companhia. só falta acontecer.

enquanto isso… porque nenhuma companhia de pindorama aparece com algo mais interessante do que o ipod? de imediato, a gente poderia ter, só no brasil [e no japão…] o ipod-TvD. poderíamos muito bem tentar algo do tipo, porque daqui a dez anos outra coisa estará no lugar do ipod. o que seria e de onde viria? que modelos de uso e usuários [possivelmente ainda não existentes] dariam vez a alguma coisa radicalmente inovadora sobre a plataforma do ipod?…

jogo arriscado… para todos

Tuesday, October 3rd, 2006

congresso americano aprova legislação proibindo pagamentos a sites de jogos de azar [de apostas] fora do país. empresas mundiais do setor, centradas em londres, entram em pânico. no primeiro dia depois de aprovada a legislação, algumas perderam mais de 50% de seu valor na bolsa, como a partyGaming, que tem mais de 70% de seus clientes nos eua, maior mercado mundial de muitas coisas, incluindo jogos de azar [na rede, um mercado de US$12B anuais].

a proibição visa combater piratas que estão na rede para enganar os incautos e tem uma boa pitada de hipocrisia puritana. afinal de contas, las vegas, atlantic city e as reservas indígenas estão lá pra quem quiser jogar… o que me leva a pensar qual foi o papel destes mega-centros de jogos de azar [físicos, você tem que ir lá para jogar] nesta legislação, que reforça sua reserva de mercado [por que será que quase todo mundo quer uma reserva de mercado?…] e sob que “tipos” de pressão certos congressistas estavam. não é só por aqui, afinal, que temos casas legislativas que funcionam, em muitos casos, em funções de interesses impublicáveis.

um efeito colateral da lei é que os eua, “campeões” da defesa das liberdades da internet, estão agindo, neste caso, para controlar o uso da rede pelos seus cidadãos, proibindo-os de fazer [em condições que poderiam ser-lhes possivelmente mais favoráveis] em sites fora do país o que podem fazer em certas partes dos eua. pode ser um mau exemplo. daqui a pouco, alguém aqui no brasil pode inventar que não podemos mais pagar dólares para comprar na amazon… e teremos uma guerra dos mundos com cada país criando suas pequenas e grandes reservas de mercado. elas nunca deram certo, no longo prazo, e há muito poucas razões para que venham a dar, sem que sejam parte de uma política bem mais sofisticada do que o puritanismo e protecionismo que parecem ser o caso neste evento.

um vício chamado moola?

Monday, June 19th, 2006

website fácil de assinar promete… dinheiro a troco de… nada. eu sei, você já viu isso antes e este pode muito bem ser um a mais. mas pelo menos moola é adoravelmente viciante. trata-se de uma instigante forma de vender anúncios on-line [e uma em que o velho google ainda não havia pensado]. você abre uma conta e nela cai, grátis, um centavo. pra jogar um dos dois jogos que já existem no beta [contra outro humano que também está perdendo tempo, como você], é preciso assistir um comercial [os meus eram todos da dell…] e, depois, responder uma perguna sobre o comercial [e, se errar, ver o vídeo de novo pra descobrir a resposta]. isto feito, você pode apostar o que tem [tudo ou parte] contra outro alguém. e fazê-lo quantas vezes quiser, em joguinhos que duram algumas dezenas de segundos. um verdadeiro killer app dos jogos na web… e capaz de aparecer como uma forma de entretenimento em tv digital [veja o comercial {em um canal fechado, só pra comerciais}, responda uma pergunta {pra fixar o anúncio} e ganhe um centavo {a mais} pra apostar contra alguém que está caindo no mesmo lance…].

nao sei se vai pegar, mas vicia muito rápido e, afinal, trata-se de dinheiro de verdade. principalmente se você acreditar em dinheiro dado por uma companhia registrada em barbados e que tem, nos termos em condições do site, a seguinte ameaça, em juridisquinglês: …In order to ensure that your activities on this website are not considered to be gambling, you are not able to risk your own money or valuable property. This is why your account balance has to be legally worthless until we actually give it to you. If your account legally had value, there is a small risk that some government somewhere could unjustly claim that you are gambling even though you never deposited your own money into the game. While we realize that it may sound harsh that we have the legal right to pay you at our sole discretion, it is for your and our protection. Please understand that we want the website to be a fun experience that is available to all people who are legally permitted to play. We intend to pay you provided that (i) we are legally permitted to pay you, and that (ii) you do not breach this Agreement or our policies. We are not aware of any reason why we would be legally prevented from paying anyone who we allow to sign up an account. However, that said, the following statement establishes your agreement that your account balance has no value until we pay you…

ah, sim: também está escrito que tudo o que houver no beta pode ser zerado quando o sistema entrar mesmo no ar. dito isto, bem vindo, aposte e divirta-se!

Technorati :
Del.icio.us :

sony ps3: não é um console…

Monday, June 12th, 2006

phil harrison, o desenhista-chefe de jogos da sony, deu uma longa entrevista ao spiegel, onde afirma, sem meias palavras, que o ps3 não é um console e sim um computador. e dos que “toca” discos blu-ray, tem 60 GB de disco, browser e, claro, está na rede. sem falar que seu coração é feito dos novos chips cell, do consórcio sony-toshiba-ibm, que estão custando algo entre US$400 milhões e US$1 bilhão pra projetar. aí é onde o ps3 vira um super-computador: em média, segundo estudos recentes, o chip é oito vezes mais mais rápido e oito vezes mais eficiente [na relação consumo/velocidade] do que as atuais ofertas de 64 bits da intel [itanium] e amd [opteron]. e avanços na arquitetura e densidade dos circuitos integrados poderão multiplicar sua capacidade atual por 10, nos próximos anos. o preço do chip vai ser competitivo porque será fabricado, espera-se, em grande volume, para alimentar os ps3.

daí, pode ser que nosso próximo desktop não seja um mac ou pc [hoje, aliás, a mesma coisa], mas um console. console não: como harrison diz, o ps3 é um computador. o xbox360 que se cuide. a intel e a amd também: a ibm vai lançar “blades” feitos com o chip, o que possibilitará a criação de “pcs” muito envenenados. o que deixa no ar a pergunta… porque a apple trocou os powerpc que estavam no coração dos mac [o cell é um membro hard core da família powerpc] pelos intel? mercado e comoditização da plataforma de hardware da atual geração de pcs é certamente uma das respostas. mas, olhando pra frente, hoje, a hora é de projetar um computador [ou console] sobre o cell, rodando um sistema operacional multimídia, de tempo real, que bem poderia ser a plataforma de computação, comunicação e controle do futuro próximo. de onde ela virá?… beos, haiku e cosmoe estão mortos ou quase. nada do que as empresas de software oferecem hoje parece ser o sistema operacional do futuro… e pouco do que se vê na academia mundial aponta nesta direção.

taí, certamente, uma grande oportunidade pra [em tv digital interativa, banda larga?…] lançar esforços de software e tentar leapfrog o estado da arte internacional. poderia acontecer no brasil, inclusive. mas algo me diz que não; segundo a lógica [!] do desenvolvimento [científico, tecnológico, de inovação] nacional, continuaremos seguindo de longe, e com muito menos recursos, os que aparentemente estão na frente. isso nos dá um ponto por cento, ou pouco mais, das publicações científicas na área e, claro, face ao dinheiro que investimos [comparado com o resto do mundo] é um grande sucesso. pena… porque é bem capaz da próxima geração dos consoles ser tv, dvd, pc, internet appliance, home control center, tudo junto. e isso é igual a muitas dezenas, provavelmente centenas, de bilhões de dólares… por ano. muito mais do que o harware de tv digital ou de consoles vai representar. conseqüência? daqui a 15 anos, é só olhar a balança comercial…

gooooool da meantime!

Wednesday, June 7th, 2006

a meantime, incubada do c.e.s.a.r, começou a divulgar seu jogo Ronaldinho Total Control há três dias… e não é que o brinquedo virtual já está na lista dos dez mais vendidos do the mob? bola pra frente, galera! parabéns!

o segredo [?] da blizzard

Tuesday, June 6th, 2006

dia destes, a blizzard apareceu neste blog [veja WoW: mais um monopólio à vista?]; pra quem quiser saber muito mais sobre os caras, acabou de sair uma história [secret sauce: the rise of blizzard] no escapist magazine, uma das coisas mais bem desenhadas da rede. vá lá ver parte das razões pelas quais passam, pelo tilintar dos caixas da companhia, mais de 75 milhões de dólares por mês. pra qualquer um que queira empreender [um dia] ou já esteja empreendendo [agora], todo o número 48 do escapist é sobre a blizzard e seus efeitos colaterais e vale a pena ler na íntegra… infelizmente, jogar WoW no brasil é uma guerra: veja o comentário de eduardo, neste link.

WoW: mais um monopólio à vista?

Friday, June 2nd, 2006

world of warcraft, o jogo na rede, multiplayer, da blizzard, já tem mais da metade de todos os assinantes de jogos on-line da terra. no total, os jogadores do planeta ainda são poucos, ao redor de 13 milhões, possivelmente contando, em duplicata ou mais, gente que tem tempo pra participar de mais de um. mais de 90% do mercado é RPG e, se juntarmos wow, lineage 1 e 2, os três têm 75% do mercado. oligopólio à vista? talvez… um rpg [como wow e lineage] é um ecossistema; pessoas assumem papéis e interagem com outras pessoas em outros papéis, a troco de alcançar objetivos nem sempre assim tão vagos… pois há gente que diz viver disso e parece que a máfia chinesa emprega escravos-jogadores pra vender os bens virtuais por eles conquistados em e-bay!…

o que torna uma ecologia interessante é a sua diversidade e intensidade e, numa mesma ecologia [virtual, onde não problemas de escassez de espaço ou recursos], quando mais gente, e quão mais diversa, melhor. o efeito de rede, aqui, é conhecido como winner-takes-all: quanto mais jogadores num ambiente, mais jogadores vão pra lá, o que atrai ainda mais e, no fim, quase todos estarão lá. neste sentido, windows é um destes winner-takes-all [com mais de 90% de todos os pcs rodando o sistema operacional da microsoft].

no fundo, no fundo, há pouca gente jogando on-line. treze milhões é menos de 2% da internet, responsáveis por um mercado de US$2 bilhões ano passado [e que pode chegar a US$6.8B em 2011]. o mercado de software, no mundo, ano passado, foi de US$600 bilhões… faça as contas. mas faça outras contas, também… e se uma empresa brasileira tivesse 15% do mercado de jogos on-line, hoje? resposta: ela, sozinha, faturaria tanto quanto a soma de todas as exportações de software do país em 2005…  e isso pode ser pouco: há quem fale de mais de 80 milhões de jogadores on-line, só na china, em 2010! pra chegar lá, é só pensar alto, no mercado mundial, ao invés de, como quase sempre fazemos, olhar só pro nosso próprio quintal.

personal brainer

Monday, April 24th, 2006

um artigo publicado na área de tecnologia da bbc [e outro aqui, na msnbc] chama a atenção para a “nova” mania japonesa de games para treinar o cérebro. um deles, feito para o nintendo DS, Dr Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain?, prescreve e realiza uma série de exercícios diários para, de fato, treinar seu cérebro, usando para isso problemas matemáticos simples, desenho, jogos de observação e leitura em voz alta. depois de realizados os exercícios, o jogo calcula [como na figura] a idade do seu cérebro… coisa que se alguém observar você fazendo, assim meio de longe, vai achar que é pura doidice. mas não é: Dr Kawashima’s Brain Training, lançado há um ano, já vendeu um 1.8 milhão de cópias e continua na lista dos dez mais vendidos.

exercícios para a manutenção de uma mente saudável não chegam a ser novidade; o que é diferente, neste caso, é que satoru iwata, presidente da nintendo, patrocinou e acompanhou diretamente o projeto, depois de ter dito, numa reunião, que não conhecia ninguém de sua idade [47] que jogasse video games. daí a idéia de criar jogos para velhinhos [!], ou melhor, pra quem não quer ficar de miolo mole muito rápido. no esforço de marketing da família de jogos, iwata gastou boa parte de sua fala na última game developers conference falando do brain training

há evidências de que o cérebro de idosos bilíngues envelhece mais lentamente e, agora, começam a surgir sinais, aqui e ali, de que o cérebro de jogadores pode ter o mesmo comportamento [dependendo do tipo de jogo: olhe este artigo aqui com as advertências do mesmo Dr Kawashima, de cinco anos atrás]. tempo, talvez, de tornar pelo menos alguns tipos de jogos eletrônicos parte obrigatória do currículo escolar. pensando bem, talvez não: se envolver a escola, é capaz de virar um saco e, aí, destruir neurônios mais rapidamente do que eles já degeneram…

Technorati : ,
Del.icio.us : ,

101 free games

Sunday, March 19th, 2006

name says it all. montado pela computer gaming world, a lista está aqui. have a nice play. aliás, vez por outra aparece uma conversa ali e acolá sobre jogos como [mais] uma das formas de adiar a degeneração do cérebro. melhor jogar mesmo… dofus, por exemplo [se bem que o cliente tem 52 mega], é “cute”. ou anarchy, que tem um cliente grátis de 870 mega!…[é radical]. kenta cho [entrevistado aqui] tem dois na parada 101: gunroar e parsec47. programados em D. pequenos, abstratos. geniais.