Archive for the 'games' Category

internet como plataforma: construa “seu” jogo

Monday, June 25th, 2007

tão simples que parece brincadeira. e é.

vá ver. imperdível.

jogos móveis: mercado cresce 50% em 2007

Tuesday, June 19th, 2007

notícia de um relatório do gartner publicado ontem: As consumer awareness grows and publishers release more content, worldwide mobile gaming end-user revenue will grow from $2.9 billion in 2006 to $9.6 billion in 2011, according to Gartner, Inc. Worldwide mobile gaming revenue is on pace to total $4.3 billion in 2007, a 49.9 percent increase from 2006.

as diferenças regionais importam: quase a metade do mercado, em 2007, é na ásia-pacífico e japão, cerca de US$1.8B. conseqüentemente, é de lá que mais provavelmente virão as inovaçoes e é para lá que os produtores de jogos móveis, do mundo inteiro, terão que continuar olhando. outra novidade é que os operadores estão começando a colaborar, vitimados pela virtual parada no crescimento de suas bases de celulares: More operators have opened up their billing systems during the past couple of years, giving content providers the opportunity to sell products off-deck (selling directly to the consumer). While this process has been gradual, even traditionally reluctant operators are starting to participate and provide more off-deck content as they recognize the growing benefits.

resta ver quando tais mudanças de comportamento atingirão mercados periféricos como o brasil. a julgar pelos dados de evolução da base nacional de assinantes móveis, será em breve. o gráfico ao lado [da consultoria teleco] mostra claramente a desaceleração do crescimento dos telefones móveis no país, aliás uma das boas razões pelas quais os fabricantes de infra-estrutura e dispositivos querem que façamos a transição para terceira geração o mais rápido possível…

wazap!: mais busca vertical, agora para jogos

Sunday, June 10th, 2007

lembra de deligio, de que falamos aqui dias atrás [um engenho de busca de software]? pois bem. acaba de aparecer wazap!, que busca jogos. mais um sinal de que o mercado de busca não morreu, apesar de google estar caminhando para o monopólio nos eua [google > 2 x segundo lugar, mês passado]. da mesma forma que deligio, wazap! não é sobre achar jogos, apenas. no site, a definição passa por… Connect with other gamers, Submit ratings & comments on games and search results, Bookmark, tag, and track your favorite game info… ou seja: a busca de páginas "genérica"  tá madura e as novidades são na direção de busca por produtos [como deligio e wazap!]. breve, veremos busca por serviços [do tipo onde acho um serviço de tradução mandarim português?…]. no topo disso, as novas ofertas dos startups têm um componente social, onde talvez esteja escondida a próxima geração de busca: ao invés do onipotente pagerank de google, gente, nós, pra dizer se as coisas fazem sentido ou não. isso vai levar tempo e, por acaso, não é tão simples como parece. mas isso é outra história…

second life pode ficar em segundo. ou mais…

Saturday, May 12th, 2007

second life não é a única opção...

muita gente parece achar que second life é o único mundo virtual out there. jornalistas de todas as mídias me ligam para falar sobre mundos virtuais e ninguém ouviu falar em there, por exemplo. parece que a mídia gosta mesmo de um, porque simples de explicar. o fato é que second life tem vantagens, defeitos e problemas. e cada vez mais parece que outros mundos vão entrar no negócio de virtualização de realidade e criar opções para pessoas, negócios e empresas que querem prover estilos de interação, na rede, que não a "velha e básica" web.

a ibm andou brincando com SL por algum tempo. desistiu, pois os problemas de segurança, por lá, atrapalham o que ela quer fazer. big blue resolveu criar seu próprio mundo virtual, usando a plataforma Garage Games Torque engine, que permite à empresa um controle muito maior do "seu" mundo virtual. aliás, a tendência parece ser cada grande negócio criar um mundo virtual "seu", ao invés de gerar negócios para a linden labs, dona e operadora do SL. wells fargo e MTV, para citar dois, já foram atrás de alternativas. e não há uma ou duas: multiverse deixa você criar o mundo que você quiser, inclusive coisas muito grandes… activeworlds diz que é, simplesmente, o mais poderoso de todos… e cada companhia pode criar não um, mas muitos "universos", como é o plano da MTV. enfim, o que parecia a muitos uma corrida de um cavalo só… não é.

isso sem falar que companhias como a blizzard, de WoW, o maior sucesso mundial de jogos massivos em rede, podem entrar no negócio mudando muito pouco as suas bases de software e entendimento de negócios. até porque as brechas deixadas por SL, onde o maior número de pessoas que pode se comunicar sem problemas maiores é 50 [sim, cinqüenta, veja neste link…] abrem espaço para todo tipo de competição.

pra terminar, porque, apesar de tudo, SL pode dominar o mercado? esta é a "velha" discussão entre os melhores e os mais adaptáveis as circunstâncias: SL está no brasil e o resto, não. não que o brasil seja especialmente importante em qualquer estratégia de internet, agora. mas ser capaz de fazer alianças e parcerias, inclusive em periferias como a nossa, pode ser fundamental para quem quer ser o VHS, na eterna batalha entre vhs e betamax. quem viver, verá.

sexo na rede vira sexo nas redes [sociais]

Saturday, April 21st, 2007

notícia recente em the economist [via computers.net]: do jeito que a coisa vai, muito breve o tráfego nas redes sociais será maior do que o dos sites de sexo e pornografia. como mostra o gráfico ao lado, a inversão deve estar acontecendo por estes dias. qual é a causa?…

a indústria do sexo é um first mover em relação a tecnologia: foi assim com texto, fotografia, cinema, vídeo… não foi diferente com a internet e web e não será [e não está sendo] diferente com redes sociais. estima-se que 30% [por baixo, pois há quem diga que é mais do que 50%!] de todas as transações financeiras de second life envolvem sexo e jogo, de longa data duas preferências da humanidade. ainda mais porque sexo é, naturalmente, uma rede social

à medida que a rede passa a ser usada como infra-estrutura social [as pessoas não precisam nem saber que é uma infra-estrutura de comunicação, computação e controle] mais e mais representações da atividade humana aqui fora acontecerão lá dentro. quem achava que mundos virtuais como second life iam ser um paraíso na terra, ou melhorar muito a vida no planeta, só por existirem, pode passar na linden labs e pegar seu diploma de ingenuidade summa cum laude.

enquanto os sistemas educacionais levarão anos pra entender e usar, apropriadamente, as novas tecnologias de redes sociais, as indústrias do sexo e jogo já estão lá. e a máfia também. bem vindos, pois, à real vida virtual.

a rede virtual, a vida idem

Tuesday, April 17th, 2007

2007-04-16_233904-bw-tech-rep-virtual-worlds.png

o tech special report da business week de hoje é inteiro sobre second life. mundos virtuais são hype quase puro, hoje. mas isso não vai ficar assim. BW esquadrinha boa parte dos assuntos relacionados aos mundos virtuais, alguns dos quais já foram tratados aqui no blog. boa leitura [a BW é grátis].

busca: mais uma fronteira e seus problemas

Friday, April 13th, 2007

um start-up chamado electric sheep company acaba de lançar um engenho de busca que descobre objetos em second life, monta um index e, quando perguntado, mostra uma lista de tudo o que encontrou para um determinado termo [de busca]. se fosse no mundo real, era como ter um big brother olhando a “vida pública” de tudo e todos e possibilitando descobertas hoje impensadas. como… onde ficou meu porta cartões de visita? [perdi o meu ontem, num evento]. veja aqui o resultado da busca por pink floyd. e note que só é possível ter acesso aos objetos apontados pela busca se você tiver second life instalado; afinal de contas, os objetos estão . até aí, tudo bem.

o que ninguém esperava é o tamanho do barraco que isso está criando. enquanto as pessoas aparentemente querem que seu mundo, na web [www, http://…], seja encontrado e indexado por buscadores, a electric sheep está sendo acusada de invasão de privacidade. o título do post de prokofy neva sobre o assunto é… The Electric Sheep’s HUGE BIG EVIL DATA SCRAPE. parece, pelo visto, que a projeção da identidade real nos mundos virtuais é cada vez mais séria e as pessoas estão se “dualizando”. de repente, a identidade será a composição da vida daqui com a de lá. será?…

time killer: 3D LOGIC

Thursday, April 5th, 2007

2007-04-05_134014.pngé semana santa e você talvez não tenha nada [de mais] para fazer. até porque não vai enfrentar a confusão das estradas ou do tráfego aéreo… hora de procurar o que fazer. minha sugestão é Kongregate, que acabou de entrar no ar [jeff clavier é um dos angels] e onde já estão alguns dos jogos mais interessantes da web. um dos meus favoritos é 3D LOGIC, de alex matveev. pegue um cronômetro e descubra quanto tempo gasta para chegar no nível 15. minimizar este tempo, por si só, vai gastar toda sua páscoa. vá com calma, pois: há vida lá fora, também…

virtual worlds 2007…

Tuesday, April 3rd, 2007

pesquisa mundo virtualtrecho de um painel em vw2007 [Virtual World Consumer Behaviors and The Evolution of Social Networking - How to Plan for it], relatado por tony walsh: 1. Second Life received 12M usage hours in February, with 7B Linden Dollars in transactions. 45% of users are from the USA, 55% international; 2. People in There project their real selves rather than an ideal self… Users are projecting their identities through brands; 3. Brand planners and marketers have to seriously engage the virtual world before seriously engaging virtual-world residents. We are using virtual worlds to retribalize.

sobre o último ponto, entre neste site pra pegar um relatório sobre os pioneiros do second life, onde você vai descobrir que 52% da galera usa entre 2 e 8 horas de internet por dia e 14% está na rede 12 ou mais horas/dia; 18% estão no second life entre 6 e 10 horas por semana e 14% estão lá por 40 ou mais horas por semana. ou sejam, moram por lá mesmo. os dois mais importantes temas de pesquisa entre os consultados [o painel tinha 550 pessoas] são desenvolvimento de produtos [19%: como fazer isso nos mundos virtuais?] e preocupações e problemas sociais [14%: como os mundos virtuais vão se desenrolar?] e o interesse primário de 29% é explorar e experimentar o universo virtual, enquanto apenas 4% estão lá para “jogar”.

este último dado é interessante: mundos virtuais estão sendo aparentemente levados a sério por quem está lá e por empresas aqui fora. o relatório da social research foundation é intitulado, não por acaso… how you company can develop real value in a virtual world. mesmo? cuidado… nós já falamos disso aqui antes.

drogas [auditivas] na internet

Tuesday, March 27th, 2007

minha coluna do G1, esta semana, é sobre binaural beats, processo auditivo de estimulação do cérebro. vá ver como surfar [literalmente] só na mente…

projeto para o FIM DE SEMANA: crie um UNIVERSO

Friday, March 23rd, 2007

gordon mccabe, filósofo independente, acaba de publicar um artigo sob o pouco humilde título How to Create a Universe que trata, como não poderia deixar de ser, do que o título diz. o resumo? The purpose of this paper is (i) to expound the specification of a universe, according to those parts of mathematical physics which have been experimentally and observationally verified in our own universe; and (ii) to expound the possible means of creating a universe in the laboratory. aos interessados, mãos à obra. e cuidado. pode sair [bem] pior do que o nosso… e brincar de deus deve ser uma atividade perigosa. talvez, aliás, seja mais prático simular em computador a “proposta” de mccabe, que não é nem tão original assim como idéia. douglas adams, em hitchhiker’s guide to the galaxy, imaginou um computador [deep thought] usado por uma avançadíssima civilização que queria descobrir a… Ultimate Answer to the Great Question of Life, the Universe, and Everything. depois de sete e meio milhões de anos de computação, deu 42. a pergunta, claro, estava errada.

mas não é a única pergunta errada: desde 1997 dois físicos então trabalhando em princeton fizeram a pergunta “o que impede que o universo esteja criando ele próprio?”, arguindo que esta seria a questão a ser resolvida, ao invés de “o que havia antes do universo?” o paper [de 52 páginas] está aqui. talvez valha a pena ler antes de você começar a desenhar seu mundo. o que eles dizem, lá? coisas como… So, questions about how the initial Big Bang singularity was formed and what preceded it remained. The closed Friedmann model, popular because it is compact and therefore needs no boundary conditions, re-collapses in a finite time in the future to form a Big Crunch singularity at the end. Singularity theorems tell us that in a collapsing universe the final Big Crunch singularity cannot be avoided. Classical general relativity tells us that a closed universe begins with a singularity and ends with a singularity, with nothing before and nothing after. Nevertheless, many people speculated that there could be more than one connected cycle — after all, the singularities only indicated a breakdown of classical general relativity and the quantum Terra Incognita at the Planck density might allow a cosmology collapsing toward a Big Crunch to bounce and make another Big Bang…

esta semana, cientistas da universidade de chicago conseguiram, usando centenas de processadores e dezenas de milhares de horas de computação, simular a transformação de uma anã branca [estrelas do tamanho da terra, mas com a massa do sol] em uma supernova, processo que parece ser responsável por boa parte do ferro encontrado por aí afora [o filme resultante da simulação dura meros três segundos…]. já é um bizú pra seu modelo de universo. se você quiser saber quais são as conseqüências de um mundo com quase nenhum ferro, leia tatja grimm’s world, de vernor vinge.

boa sorte no seu experimento. tenha pressa. a humanidade não pode esperar sete e meio milhões de anos. e espero que seu lab [se não for virtual] não esteja muito perto da minha casa.

second life é tão caro, per capita, quanto o brasil…

Monday, December 11th, 2006

second life é tão caro, per capita, quanto o brasil… se a conta for feita em energia elétrica. nicholas carr começa a responder uma pergunta de tony walsh sobre a sustentabilidade de second life como modelo de negócios e do ponto de vista ecológico. na linha negócios, há prós e contras, pensados e escritos por muita gente boa. na vertente ecológica, carr faz uma contabilidade energética básica para descobrir que o consumo anual de energia de um avatar do second life [1.752kWh, se ficar no ar o ano inteiro] é mais ou menos o mesmo de um brasileiro médio [1.884kWh]!… são 4.000 [já] servidores, mais as máquinas dos usuários. o consumo equivalente em CO2 é 1.170kg/ano.

o número é surpreendente, porque grande. se for por aí mesmo, os mundos virtuais [e não só second life] terão alguma dificuldade para se sustentar no mundo real. até porque sua conta de energia pode torná-los simplesmente inviáveis. ecologicamente e, por conseqüência, como modelo de negócios.