Archive for the 'games' Category

second [mostly out of any] life

Saturday, January 5th, 2008

second life continua na inexorável rota de ter sido um excelente experimento sobre como um mundo virtual deve ser… ou não. em agosto, no G1, escrevi um texto [duramente criticado por fãs do quase ex mundo virtual], perguntando se a coisa estava mesmo indo pro brejo ou não. minha conclusão [a imagem acima é a ilustração do texto] era que sim, o brejo era o destino.

pois bem: acaba de ser anunciado que um terço dos desenvolvedores da electric sheep evaporou. ES era o maior parceiro da linden labs no processo de desenvolvimento do mundo virtual. o software que iria garantir a gestão de anúncios de SL, o virtual world ad net, também foi pras cucuias. pra quem sabe o que rola dentro de um start-up…

nada errado nisso. muito pelo contrário. economias vivem em ciclos. coisas nascem e dão certo. e morrem depois. outras nem saem do chão. outras saem mas morrem na praia, que nem times de futebol da periferia que chegam, a duras penas, na primeira divisão. second life é, ou foi e continua sendo, um excelente processo de aprendizado sobre o que mundos virtuais poderão vir a ser. e só.

quando a gente aprender muito mais sobre isso, vai rolar um conjunto de mundos virtuais verdadeiramente interoperáveis, que todos vamos usar o tempo inteiro. até lá, se você gastou um monte de horas [e algum $$$] com SL, não desespere: jogue na conta mais preciosa dos humanos, a do aprendizado. e prepare-se pra próxima rodada.

jogo? de computador? defina…

Monday, November 26th, 2007

aleks krotoski [do guardian] aponta para ren reynolds [do terranova], numa animada e muito comentada discussão sobre o que, afinal, é um jogo "eletrônico" [ou computer game]. definição de reynolds…

A computer game is a game where at least some of the bounds of game-acts are essentially controlled by information technology.

não gostou? dê, então, a sua definição.

wii wins… so far by a LARGE margin

Tuesday, November 20th, 2007

o natal [no mundo civilizado] vem aí e a disputa pelos olhos, neurônios, ouvidos, membros e tempo dos jogadores se aproxima de seu clímax anual. na arena, o nintendo wii, vindo de uma companhia que era dada como morta [logo antes dele], o xbox360 da miscrosoft [que dispensa apresentações] e o sony ps3, que ia arrasar a competição com a máquina de jogar mais poderosa de todos os tempos, baseada em um processador que deixaria qualquer coisa feita pela intel e amd na poeira dos tempos.

segundo gamasutraAs it currently stands, theSimExchange market is predicting 912,000 units sold for November, a strong lead over the Xbox 360′s 636,000 and the PS3′s 438,000. For the month of December, though, the market is calling for more than double that — 2.37 million units sold compared to 1.56 million for the Xbox 360 and 695,000 for the PS3.

ou seja: para cada ps3 vendido, a nintendo vende 2 wii, hoje. em dezembro, serão três wii para cada ps3, com a msft ensanduichada entre os dois [e ainda perdendo dinheiro na divisão de entretenimento, assim como a sony]. no momento, o parque total de consoles é de 5M pra sony, 13.2M xbox360 e 13.4M wii. e a nintendo só não bende mais wii porque, simplesmente, não consegue atender a demanda.

mas isso não é uma batalha, é uma grande guerra e as posições estão mudando, por exemplo, no japão.só que as coisas estão dando tão certo para a inintendo que, se eu tivesse dinheiro, estaria apostando nela agora, enquanto a mágica do wii ainda está no alto e a companhia não vê um competidor muito perto [e os lucros dobraram do ano passado pra cá]. daqui a dois, três anos, pode ser outra conversa, completamente diferente.

moral da história [do ponto de vista de inovação}:

a nintendo tinha tudo a perder [pois estava perto de fechar] e, ao mesmo tempo, nada a perder. podia apostar em algo revolucionário, mas tinha que estar no passo do mercado, sincronizada com o público potencial de jogadores de todas as idades e competências. não podia entrar em conflito direto com os dois grandes, pois nem recursos tinha para tal. resolveu apostar em um console onde todo mundo [os jogadores casuais] pode jogar, mas que ainda assim tem um forte apelo para os jogadores "hardcore". poderia não ter acertado na equação, mas ouviu muita gente, ralou muito [veja esta entrevista com dois dos designers, feita há um ano], num esforço que envolveu até as famílias dos funcionários e fez o que tinha que ser feito, num modelo de negócios que dá retorno, considerando o pacote hardware e software. deu certo.

a sony e a microsoft estão se recuperando da explosão que as atingiu e indo atrás da nintendo. já foi assim no passado, vai ser assim de novo, por um tempo. o maior problema da nintendo, agora, é não se deixar prender pela plataforma de sucesso que ela própria criou e, repetindo o passado, ser devorada por… ela própria, como quase foi o caso há meia década. se a história servir de algum alerta, ela [e quem estiver olhando a guerra] pode usar sua própria história, os erros da sony e microsoft nos últimos três anos e, certamente, o exemplo da sega. pros mais novos, a sega foi um dos grandes no negócio de consoles e hoje [muito menor] desenvolve jogos, inclusive pra nintendo. sem falar que a tectoy está lançando, no brasil, um de seus consoles portáteis do século passado. se você pensa que é pouca coisa, não é não: tá atraindo a atenção do mundo. todo. vá entender…

time killer: luminara

Saturday, October 27th, 2007

 

menos de 300 mil pontos? comece de novo…

mundos virtuais inter-operáveis

Friday, October 12th, 2007

um dos maiores problemas dos mundos virtuais que há por aí [second life é só um dos exemplos] é que todos são fechados sobre si mesmos. nada de turismo ou mudanças: se crio um avatar num lugar qualquer, crio, ao mesmo tempo uma prisão onde só naquele lugar existo.

a ibm está tentando usar seu peso para criar um padrão de interoperabilidade [veja figura acima!...] entre mundos virtuais, onde um avatar meu, criado no mundo X, teria todas as propriedades necessárias para [talvez dentro de certas condições]… entrar num outro mundo, Y. pode até não dar certo desta vez. mas é o que tem que ser pensado e feito. imaginem como usar tal tipo de funcionalidade e o que ela abre, como plataforma de negócios, além do que já está sendo feito. horizonte de eventos pra isso? os próximos 1-2 anos. se não tiver acontecido nada até lá… melhor voltar ao mundo real. a proposta [de cinco pontos] da ibm [e do linden labs, os donos de second life] é…

  1. "Universal" Avatars: "Users could maintain the same "avatar" name, appearance and other important attributes (digital assets, identity certificates, and more) for multiple worlds."
  2. Security-rich Transactions that allow users to exchange assets both more securely in individual virtual worlds, but also across multiple worlds.
  3. Platform stability: As a part of this goal, IBM also announced that Kaneva would be standardizing across IBM servers. More generally the goal is to "accelerate user adoption, deliver faster response times for real-world interactions, and provide for high-volume business use."
  4. Integration with existing Web and business processes: "Regardless of their source," IBM wants to allow existing business applications and data repositories interact with virtual worlds to make business adoption more feasible.
  5. Open standards for interoperability with the current Web: The two want to create open source development of open standards to connect virtual worlds in a way similar to the way users move across the Web.

não atender cada uma das demandas acima é a razão dos fracassos atuais de second life e companhia. mundos fechados têm um custo de transação muito elevado e pouca gente pode suportá-los, por muito tempo. por isso que second life [por exemplo] tá meio paradão. a proposta da ibm pode levar, no tempo, a um padrão debaixo do qual os mundos virtuais passariam a ser desenvolvidos e tratados como negócio. e o usuário teria uma certa "portabilidade" entre um e outro mundo, e todos ganhariam. vamos ver se vira realidade. virtual.

toshio iwai demonstra o tenori-on

Thursday, October 4th, 2007

a yamaha está lançando [só na inglaterra, por enquanto, mas está esgotado!] um "instrumento" musical digital desenhado por toshio iwai, o cérebro por trás de elektroplankton. veja o demo do próprio iwai, ao vivo, aqui. a página do youtube tem várias outras aparições da coisa. o preço? algo perto de US$1.200… parece ser o brinquedo musical mais interessante já imaginado. quero um.

mais problemas no second life

Thursday, August 16th, 2007

que o mundo virtual mais hypado do planeta anda meio às moscas todo mundo sabe. mas, como se não bastasse o efeito "deserto" que anda rolando por lá, o caos financeiro que assolou o planeta nos últimos dias chegou em SL e fechou o banco virtual Ginko Financial, por causa de uma corrida aos depósitos. mundos virtuais têm ecnomias reais. o pessoal que roda Eve Online, antes do caos, contratou um economista chefe, uma espécie de presidente do banco central do jogo. a vida virtual pode ser, sim, muito real.

video games live! [e em recife]

Saturday, August 11th, 2007

está fechado: no começo de outubro, recife verá um concerto video games live realmente live. a produção local será da luni, o que garante a genialidade de lula queiroga & cia. à frente da coisa, aqui. bote na agenda. é imperdível. pra ver porque, dê uma olhada neste youtube aqui

os consoles brasileiros [estão chegando?]

Monday, July 30th, 2007

não se fabrica consoles de jogos no brasil. aliás, consoles são fabricados em poucos lugares do planeta. seja lá onde são feitos, saem de lá para o mundo. a indústria digital local precisa de competitividade global. aqui no brasil, os consoles são trazidos por quem viaja, "importados" do paraguai, contrabandeados em containers e, em muito última análise, se você quiser mesmo contribuir para a fúria arrecadatória do governo, comprados em algum lugar onde se paga imposto.

o projeto de lei 300/07, do deputado carlito merss, quer mudar isso, estendendo os benefícios da lei da informática ao setor de jogos eletrônicos. já não era sem tempo, dado que o cenário corrente de ilegalidade [estima-se o contrabando de consoles em mais de 90%] se dá por causa de impostos de importação que chegam a 275% em certos casos.  coisa realmente de quem não quer deixar nenhum produto legal em qualquer prateleira de loja no brasil.

mas temos que pensar também no negócio [de hardware] como um todo. onde é feito um console, hoje, para o mundo?… nos países que se prepararam, por décadas, para exercer o papel de fábrica do mundo. china, taiwan, coréia, malásia, filipinas… e o que estes países têm, para todos os fabricantes produzirem lá?… na china, por exemplo, será que os fabricantes estão lá por causa da infra-estrutura do delta do rio das pérolas [pense em meia dúzia de grandes aeroportos, e dos que funcionam, num raio de 100km], combinado com disponibilidade de trabalho [com muito poucas regras], empreendedorismo e tradição comercial da população local, apoio massivo [interno e externo] do governo [incluindo a manipulação de mercados, dumping, taxas de câmbio e tudo mais], investimentos internacionais nunca vistos em nenhum outro lugar… combinado com, muito em breve, inovação em uma escala nunca vista?

por que uma nintendo, sony ou microsoft iria fabricar consoles no brasil, mesmo com o apoio da lei de informática? o resumo da lei é o seguinte: a] isenção de IPI para fabricação no brasil se b] uma certa porcentagem do faturamento for investida em inovação no pais, articulado com escolas e centros de pesquisa nacionais. SE este incentivo tornar a produção globalmente competitiva, levando a ásia em conta, qualquer um viria. se o mercado brasileiro de qualquer coisa tornasse a produção local viável, do ponto de vista de escala, garantindo que o preço local depois dos outros impostos não criasse condições para o contrabando continuar dominando o mercado, alguns viriam. mas não acho que este é o caso dos três fabricantes de consoles. nem o mercado local é suficiente para justificar o investimento nem a lei de informática dá competitividade global.

para ligar o assunto com outro tema de um dia destes, aqui no blog, a apple, que domina o mercado local de tocadores de mp3 com o iPod, não está nem aí para fabricar qualquer coisa aqui. e quero ver alguém começar a exigir [de novo, pois era assim no começo dos celulares no brasil...] a nota fiscal dos iPhones para que possamos usá-los com nossos chips GSM. e os iPhones virão da mesma fábrica dos iPods, no paraguai. que é de onde vêm os consoles, se é que algum menino ou menina, entre os jogadores, quer saber…

game: nintendo 1 vs. 0 sony

Thursday, July 19th, 2007

o ps3 levou 8 meses para vender um milhão de unidades no japão. o nintendo wii, dois. o ps3 sofre de falta de jogos e é muito caro. a sony teve que baixar o preço. o wii está mudando a face do mercado de jogos eletrônicos e, breve, veremos gente muito bem preparada, fisicamente, que treinou só no wii. segundo reggie fils-aime [ceo da nintendo US, mas o nome parece de um avatar!] "Nintendo is not a fad. It is the future and it is little surprise the developer community is responding accordingly."  e há muito mais em estoque.

resultado até agora: você pode perder o mercado por estar à frente dele [sony...] ou por estar atrás [como a nintendo andava]. para ter o mercado, você tem que estar no tempo, qualidade, complexidade e preço do mercado. como a nintendo está agora. the game goes on.

em recife, colégio vira lan house

Wednesday, July 4th, 2007

o colégio cícero dias, em recife, que já tinha um prêmio internacional pela arquitetura de seu espaço, ganhou uma fábrica de jogos e virou uma lan house, onde os alunos passam a aprender jogando. a coordenação da operação é do meu [literalmente] brother, luciano meira, que está sorridente na foto ao lado, da matéria de arede.

a idéia é trazer mesmo a lan house para dentro do colégio e aliar o processo de aprendizado das outras disciplinas ao da construção de jogos, preparando ainda por cima os alunos para trabalhar nas empresas de jogos do porto digital.

o processo de desenvolvimento de jogos envolve um grande número de competências e só uma pequena parte dos membros de um projeto qualquer programa: há designers, escritores, compositores, animadores, coloristas, roteiristas… e o mercado mundial de jogos já é mais de três vezes o tamanho da indústria de cinema. no topo disso, custa muito menos fazer um jogo do que um filme.

no caso de jogos e escolas, há que se convir que a maioria dos alunos não acha as aulas de matérias como física muito estimulantes. em tal cenário, o desenvolvimento de jogos pode vir a ser usado na escola como parte do processo de aumentar o interesse por matérias complexas, mas absolutamente necessárias para o desenvolvimento de um jogo. no futebol, por exemplo, a bola existe em um espaço newtoniano… que tem que ser entendido, para ser codificado. ou seja: sem querer, muito mais gente vai ter que acabar aprendendo física mesmo. pra sempre, pois vai ter que programar a bola, vai ter que escrever a física da bola..

o cícero dias é a primeira escola no país [e uma das primeiras no mundo] com uma proposta destas; ano que vem, haverá outra escola no rio e talvez uma terceira, em belo horizonte. o projeto é uma parceria da fundação procentro, da escola cícero dias, cesar.edu e do instituto oi futuro. por trás do projeto, a certeza [e a prática] de que a melhoria significativa da qualidade da educação, combinada com a criação de oportunidades para os educandos, é uma das únicas formas sustentáveis de combate à exclusão e violência sociais.

futebol, robôs e ética [de máquinas]

Sunday, July 1st, 2007

veja minha coluna no G1. a robocup 2007 começa hoje.