virtual worlds 2007…

pesquisa mundo virtualtrecho de um painel em vw2007 [Virtual World Consumer Behaviors and The Evolution of Social Networking - How to Plan for it], relatado por tony walsh: 1. Second Life received 12M usage hours in February, with 7B Linden Dollars in transactions. 45% of users are from the USA, 55% international; 2. People in There project their real selves rather than an ideal self… Users are projecting their identities through brands; 3. Brand planners and marketers have to seriously engage the virtual world before seriously engaging virtual-world residents. We are using virtual worlds to retribalize.

sobre o último ponto, entre neste site pra pegar um relatório sobre os pioneiros do second life, onde você vai descobrir que 52% da galera usa entre 2 e 8 horas de internet por dia e 14% está na rede 12 ou mais horas/dia; 18% estão no second life entre 6 e 10 horas por semana e 14% estão lá por 40 ou mais horas por semana. ou sejam, moram por lá mesmo. os dois mais importantes temas de pesquisa entre os consultados [o painel tinha 550 pessoas] são desenvolvimento de produtos [19%: como fazer isso nos mundos virtuais?] e preocupações e problemas sociais [14%: como os mundos virtuais vão se desenrolar?] e o interesse primário de 29% é explorar e experimentar o universo virtual, enquanto apenas 4% estão lá para “jogar”.

este último dado é interessante: mundos virtuais estão sendo aparentemente levados a sério por quem está lá e por empresas aqui fora. o relatório da social research foundation é intitulado, não por acaso… how you company can develop real value in a virtual world. mesmo? cuidado… nós já falamos disso aqui antes.

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